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第二百六十八章 地图编辑器与优化改进(求订阅月票)

作者:喝一杯红酒返回目录加入书签推荐本书
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    会议结束后陈旭也是回到办公室中,仔细对游戏设计稿进行更详细的完善。

    跟其余RTS类型不同,《魔兽争霸》中的种族、兵种、包括建筑属性、这些全部都是不同的。

    还有相应的详细数值,这一块的话还是比较复杂的。

    而这些个内容,也就是《魔兽争霸》最为核心的地方了。

    不同种族,都有各自的一个特点,同样也有各自的一个定位。

    例如暗夜精灵族,战争古树这些建筑,除了能够生产兵种,同样也可以站立起来进行移动,攻击。

    所以一般情况下暗夜精灵都会将战争古树放在中立野怪旁边,然后等首发英雄出来后,配合战争古树进行一个快速的升2级。

    而人族也是如此,人族的主城可以将农民变成民兵,前期人族可以借助民兵快速的开分矿练级发育。

    除此外配合首发的英雄特性不同,更是有无数种的战术打法。

    如兽族首发剑圣,使用疾风步可以去进行骚扰敌人的农民、尾随联机队伍并在对方将怪物打到残血时抢怪抢掉落的宝物,以及将前期的经济全部用来抢购中立商店的属性装,将剑圣的战斗力拉到最高。

    人族在对抗兽族有中立酒馆时,抛弃开矿的优势,全力练级首发的大法师,在三级时二本买出兽王用豪猪进行骚扰,自己则是积攒男女巫,等成型后购买人族自带的群疗卷轴与民兵跟迷你塔,进行,第一波进攻结束后利用男巫和人族商店中的群疗卷轴快速补给,等法师具有一定数量后带上民兵和迷你塔进行箭塔修造,直接带走兽族。

    种族特性、建筑特性、英雄搭配,这些就是《魔兽争霸》区别于其他RTS类游戏的核心点。

    同时戏份的话,又分为了攻击类型、护甲类型、包括各个兵种的一个技能、还有相关的数值都非常复杂。

    光是一个攻击类型,在《魔兽争霸》中就分为普通、穿刺、英雄、混乱、攻城、魔法等同时护甲也分为轻型、中型、重型、加强型与英雄跟无护甲,总计十二种。

    这其中的伤害模型,陈旭已经让秦毅去开始进行制作了。

    先将十二种不同的类型与伤害计算比例给搭建出来,后面涉及到怪物的分类,那是后面的事情。

    而阮宁雪与杨忻两个人的话,则是进行对《魔兽争霸》中进行美术内容上面的制作。

    游戏中的主要角色,例如阿尔萨斯、伊利丹、泰兰德、希尔瓦娜斯、吉安娜这些自然是由陈旭亲手进行负责。

    如果只看游戏里面这些个角色的模型,那以现在目光来看真的是惨不忍睹。

    但若是只看概念原画的话,无论是什么时期都绝对是一等一。

    不过游戏里面可不仅仅只有这些主要角色。

    普通的兵种,例如人族的士兵、兽人士兵、还有亡灵的食尸鬼这些,都是需要进行美术产出的。

    除此外就是对于游戏的操作跟UI互动这一块了。

    这一块需要进行大量的改动。

    尽管《魔兽争霸》的游戏设计理念毋容置疑,但毕竟受限于前世的技术原因,这一部分的内容可以说相当的反人类,甚至是不科学。

    其中玩家的互动体验,就是其中的一点。

    前世《魔兽争霸》中是不支持玩家自定义改建的。

    例如英雄道具栏的物品,需要小键盘的数字键使用。

    这样的设计主要是因为,《魔兽争霸》中有编队这一个功能,字母键上的数字键是留给编队使用的。

    所以道具栏自然只能够用小键盘来使用了。

    但对于大多数普通的玩家来说的话,这个设计其实就挺别扭的了。

    尤其是一些菜鸟玩家。

    编队?

    我要编队干什么,鼠标这么一筐然后闭着眼睛A过去,全身心操作一个英雄就完事了。

    除此外还有相关的字体BUG,当一局游戏的地图资源与时间过多的时候,那么就会出现字体变成乱码的错误。

    这些都是受限于当时的游戏开发技术,而现在陈旭自然要更认真的去做,将这些个缺点给改正,让整个游戏变得更加完美一些。

    至于游戏的剧情这一块的话,陈旭则暂时还没有去做,因为这一块不是很急。

    除此外的话,有一个非常正要的方向,也是《魔兽争霸》中堪称最伟大的一个设计。

    也是前世《魔兽争霸》能够经久不衰,甚至十几年之后,仍然有无数玩家沉浸其中的设计。

    那就是《魔兽争霸》的地图编辑器。

    用一句话来形容的话,那就是《魔兽争霸》是一款RTS的集大成之作。

    而《魔兽争霸》的地图编辑器,则是给予了《魔兽争霸》更多的可能。

    许多玩家接触《魔兽争霸》甚至都不是从剧情、战役跟RTS玩法接触的。

    而是从一张张有趣的RPG地图而入坑的。

    守卫剑阁、守卫雅典娜、幻想曹操传、富甲天下、金字塔大逃亡、西方世界的劫难、警察抓小偷、巨魔与精灵、兔羊大战、人族无敌、小兵的战争……

    甚至里面还孕育出了如《DOTA》这一类的经典的游戏,尤其是《DOTA》,可以说前世后来的MOBA时代,跟这款游戏是脱不开关系的。

    前世的玻璃渣开创地图编辑器,最早其实源于《星际争霸》中的创意,只不过并没有多么完善,而且非常复杂,直到《魔兽争霸3》才让地图编辑器比较的健全。

    但其实只是作为对《魔兽争霸》内容的一个小补充而已,甚至玻璃渣并没有意识到这是一个多么伟大的东西。

    所以也才有了后来跟冰蛙对DOTA的版权之争。

    清楚这些的个内容,陈旭自然不会轻视魔兽中的地图编辑器。

    而是想要尽心尽力的将其给打造的更完美一些。

    毕竟在前世,随着时代的发展,《魔兽争霸》的地图编辑器,实际上也是由民间的大神玩家,进行了几次版本的更迭,加入了一些更多的内容。

    除了游戏内的英雄、兵种、建筑等元素跟各个属性的内容。

    此外还包括游戏地图的一个塑造。

    树林、水面、岩石,除此外游戏里还有天气跟时间的一个设定,同时时间的因素也会导致中立怪物的一个状态,苏醒或者沉睡,包括游戏中的一个可视视野,白天与晚上都是不同的。

    不过相较于前世的地图编辑器,对于陈旭来说他的感觉还是太过于复杂了。

    因为前世的地图编辑器,虽然功能非常强大,可在地图制作上面,却还是需要一定的代码基础等等。

    而对于陈旭来说,以平行世界的技术,完全能够做到更为开放式的设计。

    想要做出更复杂有趣的地图,有开放更高的端口权限给民间高手。

    而一些普普通通的玩家来说,也可以基于本身游戏机制的设计,利用《魔兽争霸》的地图编辑器制作简单的防守地图等等。

    就如同《糖豆人》《胡闹厨房》还有《我的世界》中对于MOD的开放一样。

    让更多普通的玩家稍微琢磨也能够创造各种有趣的地图,甚至地图编辑器为什么不能够成为游戏的玩法一员?

    例如将各式各样的地图放在同一个社区中进行分类,而玩家进行游玩相应的地图,可以给制作者进行点赞。

    做成如同《我的世界》一样的开放式社区。

    而不像前世由养猪场代理后的官方平台一样,重制版的质量这是玻璃渣的原因,可为什么前世WAR3官方平台也成为了圈钱的工具,越来越多的RPG地图如同页游一样?

    归根结底还是平台商业化的原因,的确还有不少地图玩家选择免费或者因为情怀而自愿分享。

    但WAR3的地图社区却没有MC那样的好环境,你地图不加商城平台直接建房不给显示,甚至如果平台觉得地图不赚钱就连审核都不给你过。

    所以打造一个良好的社区环境,这一点是必然的。

    不过对于陈旭来说,这一块星云游戏已经算是有经验了。

    当然平台审核一块也必然是要注意的,如同什么‘七个小矮人与白雪公主’‘守卫雅典娜猛男版’‘香香公主’这种让LSP们很兴奋的地图就让它消失在平行世界中吧。

    嗯……至少官方这一块玩家肯定是找不到的。

    坐在办公室里面,陈旭思考着《魔兽争霸》一些可以优化改进的方向。